sábado, 3 de mayo de 2008

CREATIVE COMMONS

¿Que es Creative Commons?

Creative Commons es una corporación sin ánimo de lucro basada en la idea de que algunas personas pueden no querer ejercer todos los derechos de propiedad intelectual que les permite la ley. Creemos que hay una demanda no satisfecha de un modo seguro que permita decir al mundo la frase "Algunos derechos reservados" o incluso "Sin derechos reservados". Mucha gente se ha dado cuenta a lo largo del tiempo de que el derecho de copia absoluto no le ayuda a la hora de conseguir la exposición o distribución amplia que desea. Muchos empresarios y artistas han concluido que prefieren confiar en modelos innovadores de negocio más que en los derechos de copia con pleno derecho para asegurarse un beneficio en su inversión creativa. Para otros, es una satisfacción contribuir y participar en un proyecto intelectual común. Por la razón que sea, es obvio que muchos habitantes de Internet quieren compartir su trabajo y poder reutilizar, modificar y distribuir su trabajo con otros en términos generosos. Creative Commons trata de ayudar a la gente a expresar esta preferencia por compartir ofreciendo a todo el mundo un conjunto de licencias en la web, sin coste alguno.





Creative Commons nos muestra en una escala gradual, las diferentes posibilidades que existen respecto a los derechos de autor o copyright.


- Todos los derechos reservados

- Ámbito o dominio público

- Ningún derechos reservado.



Explicación de las licencias

Po
ner vuestras obras bajo una licencia Creative Commons no significa que no tengan copyright. Este tipo de licencias ofrecen algunos derechos a terceras personas bajo ciertas condiciones.
¿Q
ué condiciones? Esta web os ofrece escoger o unir las condiciones de la siguiente lista. Hay un total de seis licencias Creative Commons para escoger:

Creative Commons para escoger:

Reconocimiento (Attribution): El material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceras personas si se muestra en los créditos.


No Comercial (Non commercial): El material original y los trabajos derivados pueden ser distribuidos, copiados y exhibidos mientras su uso no sea comercial.


Sin Obra Derivada (No Derivate Works): El material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido pero no se puede utilizar para crear un trabajo derivado del original.

Compartir Igual (Share alike): El material creado por un artista puede ser modificado y distribuido pero bajo la misma licencia que el material original.


Con estas cuatro condiciones combinadas se pueden generar las seis licencias que se pueden escoger:



Reconocimiento:
El material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los créditos.



Reconocimiento - Sin obra derivada: El material creado por un artista

puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los créditos. No se pueden realizar obras derivadas.

Reconocimiento - Sin obra derivada - No comercial: El material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los créditos. No se puede obtener ningún beneficio comercial. No se pueden realizar obras derivadas.

Reconocimiento - No comercial: El material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los créditos. No se puede obtener ningún beneficio comercial.

Reconocimiento - No comercial - Compartir igual: El material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los créditos. No se puede obtener ningún beneficio comercial y las obras derivadas tienen que estar bajo los mismos términos de licencia que el trabajo original.

Reconocimiento - Compartir igual: El material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los créditos. Las obras derivadas tienen que estar bajo los mismos términos de licencia que el trabajo original.


Explicación de mi opción:

La persona que quiera, puede copiar, distribuir y comunicar publicamente la obra bajo las siguientes condiciones:

Reconocimiento: Se ha de reconocer los créditos de la obra de la manera especificada por el autor o el licenciador, sin mostrarle su apoyo por utilizar su obra.

No comercial: No se puede utilizar esta obra para fines comerciales.


Sin obras derivadas: No se puede alterar, transformar o generar una obra derivada a partir de esta obra.


Que son?

1- Commons Deed: Es la explicación escrita y iconográfica de la licencia.

2- Legal Code: Es la parte legal de la licencia.

3- Digital Code: Es el código tecnológico específico que solo pueden descifrar los ordenadores y buscadores, pudiendo asi indentificar que una obra se encuentra bajo licencia además de poder ver sus condiciones de uso.





sábado, 19 de abril de 2008

UD 9_ Pátina y Virat

El objetivo de esta práctica, como bien dice el título, es la de saber crear y utilizar sobre una imágen muy contrastada la Pátina y el Virat.

Pátina:
Consiste en conservar la escala de grises y se le introduce el Pantone que previamente hemos escogido.
Los pasos a seguir han estado los siguientes:

1- Seleccionar la imágen, hacer un control + C y en la pestaña de los canales de CMY hacer un control + V en el canal del negro.

2- Escoger el Pantone que queramos y buscar su equivalencia en CMY.

Ejemplo:
Pantone 165C = C0 M86 Y97 K0

3- Crear una nueva capa de ajuste de curvas y en lugar de introducir los valores de CMY introducir los del Pantone escogido.
















Virat:
Consiste en sustituir la escala de grises de la imágen por el Pantone escogido.

Los pasos a seguir han estado los siguientes:

1-
Seleccionar la imágen, hacer un control + C y en la pestaña de los canales de CMY hacer un control + V en el canal del negro.

2- Escoger el pantone que queramos y buscar su equivalencia en CMYK y calcular mediante una regla de tres un 5%.

Ejemplo:

C0 M86 Y97 K0
5% =
C0 M4 Y5 K0

3- Crear una capa de ajuste de curvas y donde se encuentre el 0, colocar el valor del 5% y donde se encuentre el cien colocar los valores del 100%.




jueves, 17 de abril de 2008

UD 8_ Corrección de color

El objetivo de esta práctica es ajustar una serie de parámetros, a diferentes fotografías con el programa Photoshop CS para intentar reproducirlas con una cierta coherencia y similitud entre ellas. Estos parámetros son:

- Textura
- Contraste
- Gama

Primeramente, utilizaremos la herramienta de cuentagotas para medir los diferentes valores de blancos y negros de las imágenes, para colocarlos en el tono de entrada y de salida.

Ahora pasaremos a crear diferentes capas de ajuste, para cada uno de estos parámetros de cada uno de los dos rangos establecidos.

1. Gama (rango dinàmico): reducir la pérdida de punto y el empastado dando diferentes rangos.

Aplicaremos los siguientes dos rangos:
- Pm: 5% PM :90%
- Pm: 15% PM :75%

2. Densidad y contraste: Se compararan todas las imágenes para que tengan el mismo contraste entre ellas.

3. Nitidez: Se Aplicará una m
áscara de enfoque a las imágenes comparandolas las unas con las otras para que se asemejen lo más posible.

4. Textura de la imagen: Compararemos las tres fotografías aplicandoles un filtro de ruido uniforme.

Conclusión:
Tras realizar esta prácti
ca, hemos visto y aprendido la importancia de que todas las imágenes de una maquetación tengan entre ellas una coherencia, que se vea claramente que lo único que cambia es la imágen en si, es decir, si es una flor o un perro, pero no su textura ni su nitidez, que todas las imágenes tengan las mismas características y se encuentren en armonía. Todo esto se consigue medienate las curvas de ajuste para cada parámetro antes nombrados.
































UD 7_Canales

Se trata de elegir una fotografía cualquiera, observar que la tengamos a 300ppp de resolución para después a partir de ella, aplicarle las diferentes propiedades o características que nos piden. Entre ellas encontramos:

- CMYK
- RGB
- TINTA PLANA
- CANALES ALFA

Para finalizar la práctica, una vez tengamos estas imágenes ya listas con su correspondiente formato, tenemos que distribuirlas en un formato de página DIN-A3 y realizar unos ajustes con el programa QuarkXPress.







Imágen del documento final:















Conclusión:

Esta práctica nos servirá de mucha utilidad para comprobar la importación de capas a un programa de compaginación como QuarkXPress. Para ello hemos utilizado capas de recorte y canales alfa que posteriormente los hemos coloreado con el mismo programa de QuarkXPress.
En las pastillas de color donde se encuentra el texto hemos podido observar como queda la sobreimpresión una vez impreso sobre el color y el trapping.
Otro aspecto fundamental que hemos podido ver a sido la trama, la importancia de darles diferentes inclinaciones y tamaño para evitar el reventado.

martes, 4 de marzo de 2008

PR06_VECTORIZACIÓN EN FREEHAND

Objetivo:
Entender y dominar la herramienta de vectorización de Freehand, para poder escoger el mejor resultado según el trabajo que nos puedan encargar.

Método:
1- Abrir un documento nuevo de Freehand para ir probando con diferentes parámetros y escoger el que mejor se ajuste lo que necesitamos.

2- El paso previo a vectorizar, seria deshacernos del texto utilizando el Photoshop para dejar mas "limpia" la imagen y tener menos problemas después.

3- Una vez tenemos la imagen del mapa "limpia", procedemos a vectorizarla.

4- Realizamos el mismo proceso con la imagen del escudo.

5- Para finalizar, con Illustrator se realizará el montaje final del cartel.

Contexto:

La herramienta de vectorización de Freehand, no siempre es efectiva, por lo que dependiendo del trabajo que se nos presente, puede llegar a ser más sencillo trazar.
Esta herramienta funciona con una serie de parámetros, que deberemos ir ajustando para apoximarnos lo máximo posible a lo que buscamos:


- Colores
- Resolución
- Conformidad del trazado
- Tolerancia al ruido
- Tolerancia de color de varita
Ejemplos:






Imagen del montaje final











Conclusión
Tras vectorizar la imagen una y otra vez, se observa que las imágenes que contengan demasiados detalles nunca salen con resultados aceptables, porque esta herramienta funciona interpretando cada color que se encuentre en la imagen. Es verdaderamente útil cuando se trata de vectorizar imagenes muy sencillas, tanto en formas como en colores.

Entre las opciones de las que dispone la herramienta de vectorización, se encuentran una serie de parámetros que se pueden utilizar como mejor convenga:

- Contorno: basada en la superposición de figuras cerradas y de relleno.
- Líneas centrales: vectoriza figuras muy liniales de trazos sueltos.
- Bordes externos: vectoriza solamente la silueta de la figura.
- Línea central/contorno: vectoriza el contorno y las líneas centrales.

Ante un trabajo que nos a encargado un cliente, no hay que ponerse enseguida a trazar, vale la pena perder 5 minutos probando la herramienta de vectorización para observar si nos puede facilitar el trabajo con un resultado bastante preciso al que buscamos, también es cierto que no hay que obsesionarse con la herramienta de vectorización porque hay veces que no nos sirve de ayuda ni nos quita mucho trabajo, por lo que es mejor, si son imágenes con mucho detalle trazarlas con la pluma, con la que obtendremos un resultado mucho mejor pero con el que tendremos que invertir mucho más tiempo.

UD 5_Tablas en QuarkXPress

Que es una tabla?
Se trata de un elemento semejante a una caja de texto, con la diferencia de que a éste, se le puede cambiar sus atributos , su tamaño y su contenido.

Para que sirbe?
Es una manera muy sencilla de ordenar textos, imágenes y gráficos, para que de esta forma sea mucho más entendedor visualmente.

Como se crean?
Para crear una tabla existen 3 opciones, dependiendo del lugar de donde salen esos datos.

1ªOpción- Trazar una tabla
Se ha de seleccionar la herramienta para tablas, una vez seleccionada, se ha de trazar el cuadro al tamaño que nosotros deseemos, una vez concretado este cuadro, aparecerá un cuadro de diálogo llamado Propiedades de tabla, es aquí donde podremos ajustar el número de filas y de columnas que desseemos.

Ejemplo de tabla trazada y del cuadro de diálogo utilizado:














2ªOpción- Convertir texto en una tabla
Primeramente introduciremos el texto (ya sea picado o importado) en un cuadro de texto, valga la redundancia.

Una vez hecho esto, marcamos el texto y nos dirigimos al menú Visualización- invisibles, donde podremos comprobar si todas las tabulaciones y las separaciones de párrafos, estan correctas, sino es así, y nos encontramos por ejemplo dobles espacios, será el momento de corregirlos.

Para finalizar, una vez tengamos todos los cambios a nuestro gusto, nos dirigimos al menú tablas y le damos a la opción convertir texto en tablas.

Ejemplo de tabla y del cuadro de diálogo utilizado:
















3ªOpción- Importar tablas del Excel
En esta Opción lo que se trata es de vincular las tablas del QuarkXPress con las del Excel.

Procedimiento
Hacemos un cuadro con la herramienta de hacer tablas que hemos utilizando anteriormente, al hacer esto, nos saldra un cuadro de diálogo Propiedades de tabla, en donde tendremos que marcar esta vez vincular con datos externos. Después de esto nos aparecerá otro cuadro de diálogo, en donde nos pedirá que busquemos el documento que queremos importar.

Ejemplo de tabla y del cuadro de diálogo utilizado:



















Existen varias opciones más que podemos realizar con la tabla:

- Importar gráficos del Excel.
- Importar imágenes en
celdas de tablas.
- Agregar texto a las celdas de las tablas.
- Definir imágenes como fondo de las tablas.
- Vinculación de las celdas de una tabla.

POWERPOINT


















































































miércoles, 12 de diciembre de 2007